ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗHOBBIES

Πώς φτιάχνεται ένα επιτραπέζιο παιχνίδι;

Δύο ταλαντούχοι Έλληνες σχεδιαστές παιχνιδιών, μιλούν στο In2life για την άκρως ενδιαφέρουσα διαδικασία δημιουργίας ενός επιτραπέζιου.

Πώς φτιάχνεται ένα επιτραπέζιο παιχνίδι;

του Νικόλα Γεωργιακώδη

Για τον μαγικό κόσμο των επιτραπέζιων παιχνιδιών τα έχουμε ξαναπεί. Αποτελούν μια εξαιρετική και άκρως οικονομική επιλογή κατ’ οίκον ψυχαγωγίας, η οποία όχι μόνο δεν «ξεφτίζει» αλλά, όσο περνάει ο καιρός (και οι παρτίδες με φίλους) αποκτά ολοένα και περισσότερο ενδιαφέρον.

Φυσικά για να καταφέρει να σε κρατήσει ένα παιχνίδι, για να υπάρξει αυτό το ενδιαφέρον από τους παίκτες, θα πρέπει να είναι έτσι σχεδιασμένο ώστε η κάθε παρτίδα να σου προσφέρει και κάτι το διαφορετικό. To πόσο εύκολα παίζεται, είναι απόρροια εκατοντάδων ωρών σχεδιασμού, μελέτης, αλλά και δοκιμαστικών παρτίδων από την πλευρά του δημιουργού του.

Θέλοντας να μάθουμε περισσότερα πάνω σε ακριβώς αυτή τη διαδικασία της δημιουργίας ενός επιτραπέζιου, απευθυνθήκαμε σε δύο εξαιρετικούς δημιουργούς, τον Κωσταντίνο Κοκκίνη, ιδρυτή της Artipia Games και τον Βαγγέλη Μπαγιαρτάκη, δημιουργό του Souvlaki Wars και του πρόσφατου Among the Stars και τους ζητήσαμε να ανοίξουν τις… κάρτες τους στο In2life.

Φάση 1η : Θέμα και μηχανισμοί
«Κάποιος μπορεί να ξεκινήσει με το θέμα του παιχνιδιού και πάνω σε αυτό να αρχίσει να χτίζει τους μηχανισμούς. Στάνταρ χρόνος που γίνεται αυτό δεν υπάρχει, έχει να κάνει με το πόση έμπνευση έχει και πόσο διεξοδικά ερευνά το παιχνίδι για να βρει τυχόν λάθη και να τα διορθώσει», λέει ο Κωσταντίνος για την «πρώτη φάση» στην δημιουργία ενός επιτραπεζίου. Στην φάση αυτή, οι μηχανισμοί στήνονται σε θεωρητικό επίπεδο, και ο δημιουργός αναζητά τι μπορεί να μη λειτουργεί σωστά στο παιχνίδι του. Πιθανότατα κάποιος μηχανισμός να υπάρχει αυτούσιος και σε άλλο παιχνίδι και να χρειαστεί να τον αλλάξει ή να κάνει μικρές τροποποιήσεις.

Ένας άλλος τρόπος είναι ο δημιουργός να ξεκινήσει… ανάποδα. Να βρει δηλαδή πρώτα τους μηχανισμούς και μετά να καθορίσει το θέμα του παιχνιδιού. «Πολλά παιχνίδια έχουν φτιαχτεί με αυτόν τον τρόπο, με το θέμα να μπαίνει ‘από πάνω’. Απλά συνήθως στην ευρύτερη κοινότητα εκτιμώνται παιχνίδια της πρώτης κατηγορίας, όπου κάθε κίνηση που κάνεις στο παιχνίδι είναι πολύ πιο ρεαλιστική. Στην δεύτερη περίπτωση, ο παίκτης πιθανώς να νοιώσει ότι απλά παίζει ένα επιτραπέζιο που κάποιος του ‘φόρεσε’ ένα θέμα», διευκρινίζει ο Κωσταντίνος.

Φάση 2η: Η δημιουργία prototype και η δοκιμή
Αφού διαμορφωθούν λοιπόν οι μηχανισμοί και το θέμα και το παιχνίδι αρχίζει να βγάζει νόημα, κατασκευάζεται ένα prototype (πρωτότυπο), έτσι ώστε να δοκιμαστεί. Συνήθως πρόκειται για μια πολύ απλή μορφή του παιχνιδιού (π.χ. χαρτάκια με αριθμούς ή κείμενο), η οποία και θα παιχτεί σε μια διαδικασία η οποία ονομάζεται playtesting από ένα ή περισσότερα gaming groups, δηλαδή ομάδες παικτών. «Στόχος σε αυτή τη φάση είναι να αναδειχτούν τυχόν λάθη, να φανούν πράγματα που πιθανώς να μην έχουν τόσο ενδιαφέρον και θα πρέπει να αλλαχθούν», αναφέρει σχετικά ο Κωσταντίνος.

Αφού λοιπόν πραγματοποιηθούν αυτές οι «δοκιμαστικές» παρτίδες, ο δημιουργός επιστρέφει στην αρχική βάση του παιχνιδιού και κάνει τις όποιες αλλαγές/τροποποιήσεις με βάση αυτά που είδε μέσα από τις παρτίδες και το feedback που έλαβε από τους παίκτες. Αυτό το «μπρος πίσω» μπορεί να διαρκέσει ακόμα και μήνες, καθώς θα πρέπει να «γραφτεί» ένας αριθμός παρτίδων (τουλάχιστον εκατό), οι οποίες θα είναι επαρκείς για να φανούν τα τυχόν λάθη/παραλείψεις. Σας φαίνονται πολλές;

Σκεφτείτε ότι μπορεί με τριάντα παρτίδες ένα παιχνίδι να φαίνεται έτοιμο, όμως όταν κυκλοφορήσει στην αγορά μέσα σε ένα μήνα θα παιχτεί πολλές εκατοντάδες φορές, με την πιθανότητα να εμφανιστούν λάθη να αυξάνεται. Σε αυτές τις περιπτώσεις η εταιρεία που το έχει εκδώσει ανανεώνει τους κανόνες ή, σε ακραίες περιπτώσεις, καταλήγει να κατασκευάσει νέο υλικό που αντικαθιστά κάποια από τα αντικείμενα που υπάρχουν στο παιχνίδι.

Φάση 3η: Παρτίδες στα… τυφλά

Αφού ολοκληρωθεί και αυτή η διαδικασία του playtesting, κατασκευάζεται ένα σαφώς καλύτερο prototype το οποίο πλέον αποστέλλεται σε άτομα που δεν έχουν καμία σχέση με τον δημιουργό.

Είναι το λεγόμενο blind playtesting, ένα στάδιο στο οποίο το παιχνίδι δοκιμάζεται από άτομα τα οποία δεν έχουν παρακολουθήσει καθόλου την μέχρι τώρα πορεία του παιχνιδιού και το παίζουν για πρώτη φορά. «Τα άτομα αυτά καλό θα είναι να ζουν σε άλλες χώρες, έτσι ώστε να έχουν άλλα παικτικά γούστα και άλλη κουλτούρα, έτσι ώστε να δώσουν μια καλύτερη εικόνα για το πώς αυτό το παιχνίδι μπορεί να σταθεί στην παγκόσμια αγορά. Αυτό είναι και το ζητούμενο», επισημαίνει ο Κωσταντίνος.

Φάση 4η: Η επαφή με την εταιρεία παραγωγής
Μόλις ολοκληρωθούν τα απαιτούμενα plays, τότε το παιχνίδι είναι έτοιμο για να βρει τον δρόμο του για κάποια εταιρεία παραγωγής, αφού πρώτα διορθωθούν και τα υπόλοιπα τυχόν λάθη. Το παιχνίδι θα πρέπει να είναι άψογο μετά τις τελευταίες αλλαγές. Έτσι ο δημιουργός επικοινωνεί με τις εκάστοτε εταιρείες παραγωγής εντός ή εκτός Ελλάδας, δίνοντας μια σύντομη περιγραφή του παιχνιδιού και των κανόνων του. Αν η εταιρεία ενδιαφερθεί, τότε τον προτρέπει να στείλει ένα πρωτότυπο. Σε αρκετές περιπτώσεις μάλιστα, οι εταιρείες ζητούν από το σχεδιαστή να υπογράψει ένα χαρτί το οποίο τον δεσμεύει από το να δείξει το παιχνίδι σε άλλη εταιρεία για ένα Χ χρονικό διάστημα.

Σε περίπτωση που η εταιρεία είναι θετική στο να κυκλοφορήσει το παιχνίδι, πιθανότατα να προτείνει αλλαγές που θα κάνουν το προϊόν πιο προσιτό εμπορικά. Οι αλλαγές αυτές μπορεί να είναι ένας μηχανισμός του παιχνιδιού ή ακόμα και μετατροπή ολόκληρου του θέματος.

Φάση 5η: Ας παίξουμε!
Αφού η εταιρεία εγκρίνει το παιχνίδι, ξεκινά η παραγωγή του τελικού προϊόντος. Από τη στιγμή που ο σχεδιαστής θα παραδώσει το δημιούργημα του στην εταιρεία, εκείνη αναλαμβάνει να κάνει όλα τα υπόλοιπα, συμπεριλαμβανομένου και του artwork. Η διαδικασία παραγωγής διαρκεί συνήθως έναν μήνα όσον αφορά την εικονογράφηση και το graphic design και τουλάχιστον ένα δίμηνο όσον αφορά τη κατασκευή.

Σχεδιασμός επιτραπέζιου για αρχάριους

Φωτό: Tomcat - Greek Guild
Σας «έψησε» η ιδέα και θέλετε να ασχοληθείτε πιο σοβαρά με τον συγκεκριμένο χώρο; Ευκαιρίες θα έχετε αρκετές, καθώς κατά καιρούς διοργανώνονται σεμινάρια με αντικείμενο τον σχεδιασμό παιχνιδιών. Μάλιστα σε ένα από αυτά, το οποίο διανύει αυτή τη στιγμή την τρίτη φάση του στην Co Lab Academy, συμμετέχει με τις πολύτιμες γνώσεις και την εμπειρία του ο Βαγγέλης Μπαγιαρτάκης, δημιουργός του διεθνούς φήμης Souvlaki Wars.

«
To σεμινάριο αφορά γενικότερα το Game Design τόσο για επιτραπέζια όσο και για video games. Καλύπτονται πολλά θέματα όπως το ποιος είναι ο ρόλος του designer, τα δοκιμά στοιχεία ενός παιχνιδιού, τα βήματα που ακολουθεί κάποιος κατά το design, πως να κρατάει το ενδιαφέρον του παίκτη, πως πρέπει να ισορροπεί ένα παιχνίδι καθώς και οδηγίες για το playtesting. Κάνουμε αναφορά και στα συχνότερα λάθη των game designers ενώ αναλύουμε και test cases επιτυχημένων παιχνιδιών, τόσο ηλεκτρονικών όσο και επιτραπεζίων», λέει ο Βαγγέλης και δίνει τις δικές του συμβουλές για τους επίδοξους δημιουργούς.

«Τεράστιο κεφάλαιο για μένα είναι οι δοκιμές. Από την μία χρειάζεσαι ποσότητα, δηλαδή όσο περισσότερες έχουν γίνει τόσο το καλύτερο, από την άλλη χρειάζεται ποιότητα. Τι παίρνεις από κάθε δοκιμή. Αν παίζεις απλά για να παίξεις και δεν βλέπεις πράγματα, δεν τα αλλάζεις αυτό δεν σε ωφελεί», λέει χαρακτηριστικά.

«Στον τομέα των δοκιμών είναι πολύ σημαντικό να ακούς τι σου λένε. Να ξέρεις να κρίνεις ποια σχόλια είναι καλά για το παιχνίδι σου και ποια θα απορρίψεις. Ο καθένας θα πει το μακρύ και το κοντό του, έχει σημασία αυτά που θα δεις και θα ακούσεις να φιλτραριστούν και να δεις ποιες παρατηρήσεις βελτιώνουν το παιχνίδι σου», προσθέτει.

Ο Βαγγέλης τον τελευταίο καιρό δέχεται με ολοένα και μεγαλύτερη συχνότητα μηνύματα αρχάριων σχεδιαστών, οι οποίοι του ζητούν συμβουλές και απόψεις. «Το πρώτο που τους λέω είναι να το λιώσουν στις δοκιμές! Αν δεν το σιχαθείς το παιχνίδι σου σημαίνει ότι δεν έκανες καλό playtesting. Ακόμα και στα εμπορικά παιχνίδια το βλέπεις αυτό. Ξεχωρίζει το καλοδουλεμένο, το polished, παιχνίδι, από ένα παιχνίδι που δεν του έχει δοθεί η απαραίτητη προσοχή και έχει rough edges, δηλαδή πτυχές που δεν έχουν δουλευτεί αρκετά», αναφέρει χαρακτηριστικά και τονίζει τα συνηθέστερα λάθη των νέων σχεδιαστών:

«Είναι λάθος να ερωτεύεσαι το παιχνίδι σου και να μην κάνεις αλλαγές. Ένα παιχνίδι αναγκαστικά αλλάζει. Θα πρέπει ο designer να είναι διατεθειμένος να του αλλάξει ακόμα και τα… φώτα αν αυτό το κάνει καλύτερο. Πολλοί αρνούνται να δουν τα προβλήματα, γιατί θεωρούν το προϊόν σαν παιδί τους. Επομένως είναι δύσκολο να ακούσουν άσχημη κριτική για το ‘παιδί’ τους. Όμως είναι απαραίτητο να σου πουν κακά λόγια για αυτό, έτσι ώστε να το βελτιώσεις».

Ιδιαίτερη αναφορά κάνει και στο γεγονός ότι αρκετοί σχεδιαστές, ξεκινούν ένα project χωρίς όμως να έχουν παίξει αρκετά παιχνίδια στην ζωή τους. «Έχουμε δει κατά καιρούς σε διαγωνισμούς συμμετέχοντες οι οποίοι παρουσιάζουν το παιχνίδι τους, έχοντας παίξει 2-3 παιχνίδια σε όλη τους την ζωή. Είναι επόμενο το παιχνίδι αυτό να αποτελεί παραλλαγή αυτών των παιχνιδιών. Όσο πιο πολλά παιχνίδια παίξεις, τόσο πιο πολλές εμπειρίες έχεις και μπορείς να βασιστείς σε αυτές για να φτιάξεις κάτι δικό σου», καταλήγει.


ΔΕΙΤΕ ΕΠΙΣΗΣ

σχετικά άρθρα

SPONSORED LINKS

"Η πραγματική τέχνη της μνήμης είναι η τέχνη της προσοχής."

Σάμουελ Τζόνσον, Άγγλος συγγραφέας

  • 2003 - Το διαστημικό λεωφορείο «Κολούμπια» απογειώνεται για την τελευταία του πτήση στο διάστημα. Θα διαλυθεί 16 μέρες αργότερα, εισερχόμενο στη γήινη ατμόσφαιρα.

© 2002-2021 MEDIA2DAY

Managed Cloud by C2